:: Dicas e Estratégia - Como jogar Othello (Reversi)

As regras do jogo são fáceis de entender. Isso também se aplica ao objetivo do jogo (ter mais peças que o oponente ao final). Como atingir esse objetivo já não é tão simples assim.
O lema do jogo ”um minuto para aprender, uma vida para dominar” diz tudo.
A visão geral abaixo resume alguns conceitos básicos. Se você tentar aplicá-los,  irá melhorar seu jogo.

Mais informações, miniaplicativos úteis e várias dicas e truques também podem ser encontrados no site de Steve MacGuire.

  • Muitas aberturas e variações diferentes jogadas com frequência
  • Truques e armadilhas
  • Eliminações 
  • Alguns jogos interessantes
  • Happy Start - um método de testar as aberturas básicas

1 -  "Menos é mais"/Maximizar

Como o objetivo de Othello é ter mais peças do que seu oponente, muitos iniciantes tentam virar o maior número possível de peças ao longo da partida. Esta é a base de todas as estratégias, mas dificilmente fará você ganhar. Se apenas um dos dois jogadores aplicar essa estratégia, você geralmente acaba em uma situação como na figura 1. O jogador maximizador tem quase todas as peças até as últimas jogadas, quando o jogo pode virar completamente.

Neste exemplo de livro didático, as pretas recebem os 4 movimentos restantes e vencem por 40-24. Este exemplo extremo mostra que, na maioria dos casos, não é bom ser ganancioso.

2 - Peças estáveis 

As peças dos cantos não podem ser viradas. Isso também se aplica às peças da mesma cor conectadas ao canto ao longo da lateral. Essas peças que não podem ser mais viradas são chamadas de 'peças estáveis'.
Se você conseguir capturar muitas peças estáveis, a vitória não estará longe.

Na figura , as pretas têm 22 pedras estáveis e este jogo está claramente ganhando. Portanto, "não dê um canto ao seu oponente, a menos que você tenha um bom motivo para fazê-lo!"

3 -  Casas X e Casas C 
As casas próximas aos cantos são tão importantes no Othello que existem nomes especiais para elas.
As casas X são as que estão nas diagonais em direção aos cantos (preto na figura ), enquanto as casas C estão próximos aos cantos (branco na figura ).

Como ficará claro mais tarde, jogadas nestes locais devem ser feitas com cautela, pois existem várias maneiras pelas quais seu oponente pode tirar vantagem. 

4  - Buracos nas laterais

Colocar uma peça entre duas peças do seu oponente na lateral é chamado de ´infiltração´. 

Como pode ser visto na figura ao lado, isso pode ter sérias consequências. As brancas acabaram de jogar E1 e deram uma infiltração perfeita para as pretas em D1. As brancas não podem impedir as pretas de acessar o canto. Se você olhar na coluna A, as pretas podem fazer outra infiltração onde o branco tem três casas vazias. Se as pretas jogarem A4, isso ameaça o canto. As brancas normalmente sempre respondem A5 aqui. Como havia 3 casas vazias, as pretas agora recebem uma infiltração em A6, dando-lhe acesso a ambos os cantos.

5 - Laterais desequilibradas

Infiltrações e laterais desequilibradas estão intimamente ligadas. A Figura abaixo mostra uma lateral desequilibrada na parte superior.

 

Este tipo de lateral dá ao oponente a chance de infiltrar se você decidir pegar a lateral desequilibrada. Nessa situação, as brancas farão o mesmo. Se as brancas decidirem jogar G2, ela dá o canto H1 para as pretas, mas, ao mesmo tempo, cria uma infiltração para si mesmo em G1. Depois que as pretas pegaram o canto (jogar G1 as pretas perdem por 63-1), as brancas jogam a cunha em G1. Depois disso, as pretas têm que passar 6 vezes enquanto as brancas jogam em todas as casas restantes no tabuleiro: G1, A1, A8, H8, G7, B2 e finalmente B7 para terminar com 57-7. Se as pretas tivessem uma peça em G1, então não havia infiltração possível para as brancas, e as pretas venceriam por 11-53.

6 -  Armadilha para principiantes
O perigo de jogar um quadrado C é ilustrado na figura abaixo:

As brancas acabaram de jogar na casa C em B8, dando às pretas acesso ao canto A8. Tudo o que as pretas precisam fazer é jogar C8! Brancas não podem proteger o canto com D8, porque senão as pretas viram toda a lateral com o A8. Este é um erro comum entre iniciantes. Jogadores experientes nunca faram tal jogada, a menos que tenham um plano bem pensado para isso.

7 - Mobilidade
Como mencionado acima, as peças próximas ao canto costumam ser ruim. Logicamente, seu objetivo deve ser forçar seu oponente a fazer isso em seu lugar. Contanto que seu oponente tenha outras jogadas válidas, temos que presumir que ele jogará lá. É aí que entra a mobilidade. Em algum momento, ambos os jogadores têm um certo número de jogadas válidas para escolher. Os jogadores com mais jogadas válidas possíveis têm maior mobilidade.

Na figura  é a vez das pretas. Como sempre, é importante olhar para as jogadas válidas possíveis suas e as do oponente. As pretas percebem que as brancas têm apenas três jogadas possíveis, das quais E1 é a única razoável. Se fosse a vez das brancas, as brancas certamente teriam colocado E1. Mas como é a vez das pretas, há a opção de jogar E1, forçando as brancas a jogar B7 ou G7 - dois movimentos horríveis.

Neste jogo, pretas reduziram a mobilidade das brancas a tal ponto que brancas ficam sem uma boa jogada a fazer.
A mobilidade é uma das chaves para vencer no Othello! Se você tem maior mobilidade do que seu oponente, pode conduzir para onde a partida vai. Então você pode decidir, jogada a jogada, quais lances estarão disponíveis para o seu oponente. Então você tem que se perguntar quais opções de jogada deseja manter/disponibilizar para o seu oponente. Como mostrado, isso é bastante simples no final da partida, mas como você faz isso quando a partida ainda não está tão avançada? A resposta é simples: tente encontrar maneiras de aumentar sua própria mobilidade e reduzir a de seu oponente! Exemplos para aumentar sua mobilidade são mostrados abaixo.

8 -  Limites/Fronteiras
As peças próximas aos espaços vazios no tabuleiro são frequentemente chamadas de pedras de limite/fronteira.

A Figura mostra que as brancas não têm jogadas válidas na parte inferior do tabuleiro. As brancas têm todas as peças de fronteira deste lado. As pretas, por outro lado, têm jogadas válidas em todos os lados do tabuleiro, o que dá às pretas muitos lances valiosos. Portanto, você deve sempre ter em mente se a jogada que você vai fazer reduz sua mobilidade ou não (lançando muitas peças de limite/fronteira).

9 - Movimentos livres 
Uma jogada que não vira peças de fronteira é denominada silenciosa. Encontrar um ou dois movimentos livres pode dar a um jogo uma virada decisiva. 

Na figura, o preto tem uma jogada silencioso em H6. Depois que as pretas jogam H6, elas têm dois outras duas jogadas boas ao longo da mesma lateral. Enquanto as pretas jogam esses três movimentos livres, as brancas são obrigadas a expandir suas peças de limite/fronteira e acabam sendo forçadas a ceder o jogo além de um canto.

10 - Tempo

Na figura, é a vez das pretas. As pretas não querem jogar na parte superior porque as brancas terão novos movimentos, enquanto as brancas atualmente só podem jogar na parte inferior. Se as pretas jogarem C8, as brancas ganharão D7 e as pretas terão que quebrar a parede de peças brancas na parte superior. Isso pode ser evitado jogando D7. Isso permite que as pretas façam duas jogadas na parte inferior em vez de uma. As brancas respondem com C8 e as pretas então jogam B8. As pretas agora ganharam um lance. Como resultado, as pretas não devem jogar na parte superior. Além do mais, o branco agora tem que dar um canto às pretas!

11 - Crescendo pelas bordas

Uma estratégia eficaz, mas perigosa, para reduzir a mobilidade do seu oponente é crescer pelas bordas. Essa estratégia consiste em fazer jogadas silenciosas repetidamente até que o oponente tenha que desistir de um canto. O perigo dessa estratégia é que, quanto mais se prolonga, mais difícil se torna encontrar novas jogadas ao longo da lateral. Se o outro jogador nunca for forçado a desistir de um canto, o jogador que cresce pelas laterais é frequentemente confrontado com laterais desequilibradas e mobilidade constantemente decrescente mais tarde no jogo.

 

Nas figuras 1 e 2, as pretas tentaram crescer ao longo das laterais. Embora ambas as situações sejam semelhantes, na figura 1 as pretas estão ganhando o jogo, enquanto na figura 2 as brancas estão ganhando. Em ambos os jogos, o lance é das pretas.

12 -  Paridade

Como há um número par de casas no tabuleiro e as pretas sempre iniciam o jogo, as brancas normalmente têm a última jogada. Como colocar a última peça é logicamente algo bom, as pretas gostariam de inverter essa situação para ter esta vantagem. Isso pode ser feito causando um número ímpar de passes durante o jogo.

A paridade da Figura se aplica não apenas à última jogada da partida, mas também ao último movimento em cada região do tabuleiro. Existem maneiras simples de fazer com que o ajuste seja vantajoso para as pretas. O meio mais comum é criar uma área com um número ímpar de casas em que as brancas não podem jogar.

Como pode ser visto na figura ao lado, isso dá uma reviravolta completamente diferente ao jogo quando as pretas têm paridade nas outras áreas. No final do jogo, a paridade é mais importante do que um canto ou uma lateral.

Tradução: Moisés Correia Jr. | Revisão: Lucas Cherem

Fonte:

 

othellobrasil@gmail.com